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A.E.Fighters3 開発者インタビュー

ついにリリース間近となったA.E.Fighters3。
AEFシリーズの生みの親である石鯛プロデューサーらNISESOFTの開発チームにインタビューを行った。 (画面や記事の内容は開発中の情報に基づいたものです)

石鯛氏
 
AEFシリーズのプロデューサー。
歴史に残るであろう数々の名作を世に送り出してきた実績を持つ。業界に与えた影響は計り知れない。彼が生み出すゲームは斬新かつ革新的でプレイヤーを常に驚かせる事で知られる。現状に満足することなく常に新しいゲームを模索している。ゲームを開発する傍ら、作家、シンガーソングライター、画家の顔も持ち、経営コンサルタントとしても世界各国で活躍中。

熊井氏
 
ディレクター。デザイン全般も担当。
16歳で渡米。数々のプロジェクトに参加し実力を磨いた後、誰もが知る映画界の巨匠からとある超大作のアートディレクターに抜擢される。そこで存分に才能を開花させた後、ゲーム業界へ活躍の場を移す。複数の世界的巨大プロジェクトを成功させるも、自らの表現したいものを追及するため「A.E.Fighters3」のディレークターを自ら買って出た。

田名嘉氏
 
天才の名を欲しいままにするプログラマー。
3歳でアプリ開発を始めてから数々の不可能を可能にしてきた。記述したコードは全て暗記しており、一度も画面を見なくてもアプリ開発が終了するという。超一級のハッカーとしても知られ、あらゆるセキュリティを無効化するその実力は一国家の存亡にすら関わるため各国の「機関」からマークされている。「A.E.Fighters3」は彼の存在無くしてはありえない。


5年越しとなるナンバリングタイトルへの思い

―AEF3の開発はいつ頃からスタートしたのでしょうか。
 
石鯛氏:
2のエディション(高度)が落ち着いた2015年の春くらいです。様々なプロジェクトが動いていた時期でしたが、ちょうどタイミングが合って1と同じチームで開始できました。
 
―今回、1に近い1対1の対戦になっています。タッグマッチが主体だった2から路線を変更した理由は何なのでしょうか?
 
石鯛氏:
1に対する世間の反応がいまひとつだったことから、2ではエフェクトの魅力を広くアピールする必要があると感じ、親しみやすい路線を心がけました。そのために参加人数を多くして大勢でワイワイ遊べるものにしました。結果として多くのファンを獲得することができたのですが、本来僕達が伝えたい「エフェクト同士の熱い闘い」を味わってほしいという願いから、今作は純粋な対戦ゲームに仕上げました。
 
―確かに最近ではエフェクトのコスプレイヤーも普通に見かけるようになりました。
 
石鯛氏:
欧米に比べるとエフェクトファイトは国内ではあまり馴染みのあるものではなかったですね。アニメ化されるまでは想定していませんでしたが(笑)
 
困難を極めたタイムコードの実装

 
―現在公開されている新キャラはタイムコードとフラクタルの2キャラですが、どういった経緯で決まったのでしょうか?
 
石鯛氏:
タイムコードは初代の時から開発を進めていたのですが、技術的な問題から先送りになっていました。ようやく満足の行く内容になったと判断して実装に踏み切りました。
 
―タイムコードを動かすことは難しいのでしょうか?
 
田名嘉氏
そうですね、平面に正確に時間を表示するのは非常に高度な技術が要求されます。特に激しい動きの中で数字がずれてしまわないようにするのはどうしたらいいのか分からず、完全に手探り状態でした。
 
石鯛氏:
実は2のエディション(高度)リリース時点で、ある程度動くものはできていて、新キャラクターとして実装するという案もあったのですが、中途半端なクオリティーのものは出せないという判断で見送りました。
 
田名嘉氏:
3の開発がスタートしてからも1年くらいはタイムコードの開発が中心でした。
手描きや粘土細工など様々な手法でのアプローチを試みたのですが、最終的にはあるソフトの標準機能として搭載されているものを出力してテクスチャとして使用することで、ようやく納得のいくものになりました。
 
―タイムコードの数字のフォントはMSゴシックですか?
 
熊井氏:
様々なフォントで検討を重ねた結果、最も業務用っぽいということでMSゴシックになりました。
 

 
―実際にβ版で動かしてみてクオリティの高さに驚きました。
時間がしっかり表示されているし、特にタイムハリケーンがイメージ通りでした。
 
熊井氏:
人気のあるエフェクトでユーザーの期待が大きいこともあり、妥協はしていません。数字の位置についても1ドット単位で調整を行っています。
 
―一方、フラクタルはどういった経緯で参戦が決定したのでしょうか?
 
石鯛氏:
トリッキーなバトルスタイルを持つエフェクトが1人欲しいねという話になって、1のラスボス専用キャラだったフラクタルがいいんじゃないかという事になりました。
 
熊井氏:
どうプレイヤーキャラに落とし込むかという点で試行錯誤が続きました。使った感じが1の時とのイメージとかけ離れてしまってはまずいし、弱体化したような印象も与えたくない。
 
石鯛氏:
1のフラクタルはメディア・コアの力でああなってたので…一応説明はなされているのですが、ユーザーの中には強大なイメージが植えつけられているみたいですね。

新システム アシストエフェクト

 
―驚いたのがアシストエフェクトの数です。ミラーやエコーは予想できていたのですが、CC Bend Itまであるとは思いませんでした。どのような基準でアシストエフェクトを選んだのでしょうか?
 
石鯛氏:
まずゲーム上攻撃や防御に活かせそうなものから選び、次にユーザーからの要望の多いものを取り入れていきました。ユーザーからはブラーやシャープといったメジャーなものよりも、CC Page TurnやCC Griddlerといった好みの分かれるものを望む声が多かったですね。出来る限り応えようという方針で可能な限り実装しました。単色合成や計算といったコアな要望にも応えています。
 
―β版ではエコーとミラーが猛威を振るっていたようですが。
 
石鯛氏:
一見強力ですが、2GPUを消費する行動としてはダメージ効率のいい選択ではないです。見た目のインパクトと分かりやすさで多用されている感がありますね。
 
熊井氏:
攻撃に目が行きがちですが、Page Turnやカードダンスといったトリッキーな回避用エフェクトも用意されています。現在β版のフィードバックを受けて調整中ですが、概ねバランスの取れた状態かと思います。プレイスタイルに応じて選んで欲しいですね。絶対にこれで決まりといった組み合わせは無いので、試行錯誤も楽しんでもらいたいです。勿論、好きなエフェクトだけで固めるのもアリですね。
 
―今後アシストエフェクトは増えるのでしょうか?
 
石鯛氏:
まだ詳細は明かせませんが、最終的にはかなりの数になります。サードパーティープラグイン等、現在交渉中のものも含めて可能な限りユーザーの要望には応えていけると思います。
 
メディア・コアの真相に迫る新たなストーリー

 
―ストーリーモードにも力を入れているそうですが、フラクタルのストーリーが気になるところです。
 
石鯛氏:
ストーリーに関しては今まで語られなかった側面からの物語も多いですね。フラクタルのストーリーでは、初代であのような行動に至った原因が分かるようになっています。また、今回はメディア・コアを追うストーリーを中心に据えつつ、エフェクト個々の成長もテーマになっています。
 
―成長といえば、レンズフレアはオプティカルフレアになれるのでしょうか?
 
石鯛氏:
それは…どうでしょうね(笑)
 
熱い戦いが始まる
 
―最後に今後の展望などをお聞かせください。
 
石鯛氏:
初代のリリースから8年経ちました。
ハードの向上もありビジュアル面での進化が注目されがちですが、AEF3はエフェクトファイト本来の楽しさを最も大事にしています。未体験の方にも是非エフェクトファイトを体験して頂きたいと思います。
よろしくお願いします。
 


※注意 本作は一切開発を行っておりません。